王道の大戦略ッカーからは「邪道」と罵られますが、いくつかの理由から私はリアルタイム版の方が好きです。 このページでは、大戦略4(リアルタイム版)の特徴やお勧めマップなどを紹介しています。
主にターン制との違いを採りあげています。
実際には、マップ上の全てのユニット(部隊)に番号がふられていて、 プログラムがクロールしながら移動速度上稼働可能なユニットでかつ移動命令が与えられていれば、 ユニットを動かすという仕組みだと思われます。 攻撃についても同様に、次の攻撃までの待機時間が設定されています。
このことによりターン制と、前線の維持方法が変わってきます。 ターン制の場合は、「味方のターン」で一気に、戦闘継続能力を失ったユニットを後方に下げ補給済みユニットを送り込んで、 横一列に「前線」を構築したり突出した敵を一気に取り囲んで殲滅する、というような戦法が主流になると思います。 しかし、リアルタイム制の場合は、被弾し戦力が減少した味方を下げた穴に「敵が入り込むか味方が間に合うか」は、 ユニットの持つ「順番」次第になります。このような誤差が「誤算」になり、戦線が崩壊することもあります。
よってリアルタイム制では、がっぷり前四つの前線構築は賢い手段ではありません。(もう一つ別の理由もあり)
防御力が高く機数が減りにくい戦車を都市に配置して壁にして、 第2陣の砲兵や対空兵器で敵を討ち減らす、というのが戦術の王道です。
敵司令部攻撃の際には、必ず対空砲と砲兵のアンブッシュ(上記戦法の簡易版)を敵が仕掛けてきますので、 高価な戦闘機を無駄遣いせず、持てる全ての戦車を集中利用して短期間に物量で押し切るのが、経済的です。 また艦艇が使用できるマップなら、時間はかかりますが反撃を受けない艦艇をを利用するのも手です。
最新版のリアルタイム大戦略(パーフェクトのこと)とは違い、 敵はおろか味方でさえ、ユニットの頭越しに先のヘクスに進むことが出来ません。 このことが大戦略4のいくつかの大きな特徴を生んでいます。
まず、ユニットの初期配置と移動順序に気を配らないと、前線までの間にある「あい狭地」で、味方同士の大渋滞が起こります (敵は初期配置ですでに前線に配備されている)。初期配置では、前線に近いヘクスから順番に「飛行機」や「偵察車両」など 移動速度の速い順に置き、特に陸上部隊の場合はそれらを「連結」して移動させると、渋滞を起こしにくくなります。
「連結」とは、ユニットをセミマニュアルモードにして、 ユニットの目標を隣のヘクスにいるユニットに「固定(○旗)」することです。 陣形としては「長蛇」となりますので防御・攻撃に不向きです。よって前線の近くに来たら命令を変更します。
次に、バグ技に近いのですが、ユニットによる通路封鎖が可能になります。
前線のあい狭地で敵を押さえるのは戦術の常道なのでしょうが、 敵だけではなく、味方(特に同盟軍)に対してもこの方法を使用します。
敵に対しては、幅が1ヘクスしかないまたは2,3である場所、例えば「橋」地形で敵に攻撃されにくい「潜水艦」、 左右に高山の控える「森林」地形で「戦車」を、置きっぱなしにしておくと、それ以上進めなくなります。 これは時間稼ぎの常道となっています。
同盟軍ユニットに対しては、後背に中立都市群がある場合に使用します。プレーヤーは軍需物資を次の戦いにプール出来ますが、 同盟軍はそのゲーム内で使い切ります(余った分は消えます)。資源の有効活用のため、丸ごと味方がいただいちゃいます。
潜水艦が「橋」の下にあろうと、関係なく車両は進めるはずなのですが、そこらへんが”ゲーム”なのでしょうね。
この敵を無視できないという特徴と長距離砲の存在によって、 「電撃戦による前線突破戦法(中央突破背面展開)」はほぼ不可能になっています。
ターン制の場合は資金さえあればターンごとにユニットを生産することが出来ますが、 リアルタイム版では最大で40ユニットの初期配置部隊だけで戦います。ユニットが増えることはありません。
このため、戦術として最も重要なことは、可能な限り敵は殲滅すること(手負いの獅子は逃がさない)です。
1機でも残っているユニットは、後方で補給をしてまた前線に戻ってきます。これでは膠着状態になるので、 チェスのように敵の数を減らしていく戦術が王道です。
逆にユニットの経験値を上げられるのも敵方40ユニット分(最大3国で120)しかないので、 無害な敵をわざと残しておいて延々と攻撃する、という邪道な技もあります。例えば、潜水艦を出さずに戦場へ出て、 対潜へりを対空車両で生殺しにするなどの手段があります(ローランドなど対空車両は経験値が上がりにくい)。
ちなみに生産は、戦闘マップ選択前(正確にはマップ内の陣営選択前まで)に済ませます。
補給車が無限の補給物資を持っているというバグのおかげで、強力な防衛陣地を構築しやすくなっています。
補給車の周りに6ユニット置けるので、砲兵4対空砲2の割合で、前線やあい狭地の背後に布陣させると無敵です。 (ただし敵のM109系長距離戦闘車両に注意)
これもバグ技と言えるのでしょうが、「拡散系攻撃」が可能なロケット砲ユニットで同盟軍ユニットを攻撃しても、 同盟軍は裏切りません。おそらく、時間差による誤射でいちいち同盟軍が離反していたら、ゲームバランスが悪くなるからでしょう。
このことにより、「拡散系攻撃」が可能なロケット砲ユニット、スカッド系やMLRS系で、同盟軍の「司令部」ユニットを攻撃し、 同盟軍をつぶすことが出来ます。汚い方法ですが、これも軍需物資を大量に抑える手段となっています。 また、戦闘終盤では敵国の残敵や都市を掃討占領中に、同盟軍が敵司令部を破壊してしまうこともあるので、 これを避けるために同盟軍司令部を破壊してしまう場合もあります。
ミサイルは次発射までの待機時間が長めなので、1発あたりの経験値が上がりやすくなっているようです。
これを利用すると、命中率・防御力が弱い対潜へりを対艦ミサイルに「武装交換」させ、 セミオートで遠距離から敵艦にミサイル攻撃を続けさせると(攻撃力が弱いため当たっても敵艦は沈まない場合が多い)、 戦闘を何回か続けさせれば、潜水艦を沈めていくよりはやく経験値が上がります。 経験値が上がってからガチンコの前線に出します。(パトリオット避け)
初期配置の部隊を除いて、ランダムな位置にいるユニットの行動には、余りに簡単なパターンがあるだけでなので、 パターンさえ読めば勝つことはかなり容易になっています。
最大の特徴は、「COMは逃げない」ということです。やられてもやられても各個に前線に現れるので、簡単に各個撃破できます。
その勢力が充分なユニット数を保持している間(戦闘開始直後から中盤まで)は、 敵(プレイヤーユニット)司令部のあるエリアを目指して前進行動を行います。 終盤になり、ユニット数が一定数量以下になると自軍司令部の周囲や自国都市のそばで自衛行動を行います。
初期配置直後は、単純に物量頼みに押し寄せてくるだけなので、後述のカウンター攻撃が主流となります。
発見したユニットの中から、「近い」「重要度が高い」などの理由から攻撃対象を1ユニット選定し、攻撃してきます。 逆に言うとそのユニットが殲滅されるか索敵範囲から逃れるまでそのユニットのみを追いかけ回すので、 他のユニットはすり抜けさえも可能です。
敵の有無によって行動を変えません。
歩兵やへりボーンといった占領型ユニットは、手近にある都市から順に占領を継続し続けます。 敵が現れてもユニットの機数が一定以下に減少するまで、後方の都市に下がりません。
敵の有無によって行動が少々変わります。
ジープや偵察機は、敵司令部があると思われる位置に向かって行動します。 攻撃されユニットの機数が減少すると、補給のため後方に下がります。
敵ユニットが発見されると索敵のため発見エリアへ移動しようとします。
敵が索敵範囲にいないとき、攻撃型ユニットは基本的に自都市のある地域(自エリア)で「巡回移動」または「待機」します。
敵が索敵範囲に入ると発見部隊を攻撃可能なユニットが発見部隊を目標にして移動し攻撃を仕掛けてきます。
移動ルーチングは攻撃型ユニットと同じですが、攻撃可能時刻になった時に範囲内にいる敵ユニットの中から、 重要度の高い部隊を攻撃します。
これを裏返すと、スカッド系・戦艦系の攻撃を無効化できます。スカッド系の攻撃が行われる時刻には前線から下がり、 おとり部隊がわざと単独で別の場所に”ひょっこり”出現し、スカッドに攻撃させるというものです。 もちろんおとり部隊もすぐ逃げ出さなくてはなりません。 スカッド系は補給車では補給できず、また初期配置から移動するユニットは稀なので、 町以外に配置されている場合、弾切れになると撃ってきません。
戦闘中の生産が出来ないリアルタイム型では、「勝って儲かる」マップが「生産性が高い」マップということになり、 また、安全に経験値が上げやすい(一方的な攻撃が可能)マップは「EXP稼ぎ」マップとなります。 逆に選択した陣営によってはクリアが非常に難しいマップがあり、これは(大戦略的な意味で)「良」マップといえます。
特徴:あい狭地に戦線を築きやすい赤、都市を補給可能な陣地として使用可能な青、いずれの陣営もおすすめ。
ひとこと:ここで戦闘勝利ボーナス(軍資金)を稼いで「スカッド系」を購入し、 戦闘開始直後に敵司令部を長距離攻撃で勝利可能。短時間に大量のボーナス獲得可能。生産国を新たに作った序盤の資金稼ぎに。
特徴:島の中央部にあい狭地があるため前線を構築しやすい。
ひとこと:中心の都市・港・空港を押さえて、第2陣に砲兵などを厚く布陣すると、 リアルタイム版の悲しさ、敵が一歩一日前進する間に機数を削り取れ、各個撃破が可能な典型的なマップ。 特に青陣営の場合、砲兵を隠しやすい森や戦車をおける都市など、有利さは特筆ものです。
特徴:艦艇のユニット数が多いマップ、島の間は橋で繋げられているため防衛しやすい。
ひとこと:潜水艦の経験値稼ぎに向いています。敵がパトリオット系対空兵器を持っているため、 序盤で航空機を前線に送ると叩かれます。
特徴:バランスのいいマップ。
ひとこと:イエロー(四国)を選択すると、守りやすいのにボーナスが高い、というお得さがあります。 赤い国?スカッド4部隊で司令部ピンポイント攻撃ですよ。開始後1時間半以内にマップ上から消えます。
特徴:石油タンクヘクスが多いマップ。都市群がオアシスの周りにまとまっているため、戦力を集中しやすくなっています。
ひとこと:赤い国は無視していれば、索敵範囲に入ってこないので攻めてこないバグがあります。 心配なら黄色の国の港(国境の橋代わりの役目をしている)を船で封鎖すれば、侵入されません。 ただし緑の国は艦船を初期配置できません。
特徴:中央の黄色の国(中央政府)に向けて他国が攻めてくるマップ。 艦船の射程距離外に対空砲陣地を布陣すれば、黄色の負けは皆無になります。
ひとこと:どの国を選んでも艦船系の経験値が稼げます。イエローを選択した場合は対空兵器の経験値稼ぎにも。
特徴:ブルーを選択すべきマップ。周囲の国が一気に攻めかかってきます。 陸続きのため兵力の分配を誤ると戦線が維持できなくなる危険なマップです。
ひとこと:周囲の国にはそれぞれ弱点があるので、それぞれの前線に配備する兵器タイプに注意すれば、勝ち抜け可能。 赤い国は、ミサイルと航空機が主体で陸上兵器が極少です。 よって司令部付近に対グリーンと兼用で対空陣地を布陣すれば侵攻を防げます。 赤い国に多数の戦車を向けると逆にミサイル群の餌食になるので、最小限戦力でパルチザン的に対応するのが吉。 グリーンは、配備兵器のバランスはよいが地の利が無いため、陸海空の侵攻タイミングがバラバラになってしまいます。 よって各個撃破が可能です。 航空機に対しては、司令部周辺の対空砲陣地から山越しに迎撃、 地上部隊に対しては、司令部前面の都市にへりか戦車を配置し後方の援護射撃で減らす戦法が被害が少なくなると思います。 なお、艦艇がブルーの射程距離内に入れる頃には前線の地上部隊は全滅しているので、艦艇だけでは何も出来ない。 最後のイエローは、AFVと攻撃機の飽和攻撃を仕掛けてきます。 航空機に対しては、湖の背後の森に対空砲陣地を布陣すれば見つかりません。 陸上部隊に対しては、前線となる都市を最優先で占領し陣地化して戦車で食い止めることが前提ですが、 砲兵陣地を布陣する場所がない(陸続きの前線を突破して砲兵陣地に戦車が進入したら前線維持が難しい)ため、 M109など長距離戦闘車両を通常より多めに配備して回転させて使います(この手の兵器は砲兵より装弾数が少ないので)。 (ひとことじゃな〜い)
特徴:赤い国を選択すると、潜水艦による橋封鎖戦法が可能な典型的マップ。司令部の経験値も稼ぎやすい。
他には無い独特の効果を持っている兵器や、 俗に「キラー」型という特定の兵種に対して絶大な攻撃力を持つ兵器を採りあげます。 ゲームが作られたのがアメリカなので、かなりアメリカ寄りのバランスになっています。
まずアメリカで生産できる兵種を紹介し、その後で共通の兵種を紹介します。
ソ連のアラモでも射程4なのに対して、F14は唯一射程7の対空ミサイルAAM(フェニックス)を持っています。 私はF14を所持する敵に対しては決して航空機攻撃を行いません。
もっと攻撃力が大きい航空機もありますが、ユニット数上限からある程度対地対空兼用ができる型が重宝します。 またF18は艦載機であることも大きな利点で、2機セットで空母から発艦させて時間差撃滅攻撃や挟み撃ち爆撃が可能です。
戦艦アイオワの他に潜水艦にも装備している型があります。全て米国の兵器です。 他の対艦ミサイルに比べて1発当たりのパワーが高いのが特徴です。
(効力が少ないECMを除くと)ミサイルを迎撃できる唯一の対空兵器です。
スカッド系は、その他の兵種と比較すると段違いの射程のミサイルを発射できます。破壊効果は着弾地点の周囲1ヘクスにも及び、(隠し制限地域でない)場所に着弾した時の破壊力は絶大です。特に米国のATACMSの射程は30ヘクスあります。
(※大戦略4のマップには、地形効果がそれほどでもないはずなのに、やけに命中率が低くなってしまうエリアがあります。 特に敵司令部が置かれた付近にある場合が多く、マスクデータになっているのかもしれません。 このような地域を隠し制限地域と勝手に呼んでいます。)
後述の補給車と組ませて布陣させます。 次弾発射までの間隔が長めなので、2ユニット以上をセットにして配備し、近寄ってきた敵を連続攻撃できるようにします。 砲兵やホーク系など陣地兵器は直接攻撃にとても弱いので、前線の一歩後ろの第2陣に布陣させるのがセオリーです。 移動時は車両型になっていて、砲の展開後に攻撃可能になります。砲への変形(または車両に戻る時)には20分程度必要なので、 機動性は最悪です。前線を破られてもすぐには攻撃されない位置に布陣できればベストです。
上記のパトリオットも含まれます。対空陣地には2系統あり、攻撃と同時に敵を撃破できるホーク系は、 ミサイル誘導型(SA-4など)に比較してタイムラグがないため、攻撃結果から次にすべき行動が判断しやすいという利点があります。
上記の陣地と組ませてアンブッシュや前線維持に不可欠な兵種です。前線の数だけ初期配置しなくてはいけません。
対潜へり以外にはほぼ無敵(フリゲート艦の爆雷は射程距離1なので、実戦と違い射程距離2の魚雷で対応可能)。 序盤で橋地形にはめ込み、無傷で敵の進行を止めるのに役立ちます。 また、無敵のはずのアイオワも、対潜兵器を持っていないという弱点が実はあるので、 周囲6ヘクスを囲んでタコ殴りという戦い方もあります。ただし、船しか攻撃できないので終盤の陸上戦には全く役に立ちません。
占領可能なへり(いわゆる兵員輸送へり)の中では、脚も遅めでじれったくなるイロコイですが、 武装交換で「対地ロケット」を選択すると、歩兵・陣地・車両のどれも攻撃可能なオールマイティなユニットになります。 第2陣の砲兵&対空兵器と組ませて前線都市に配置すると戦車よりも割がいいといえるかもしれません。 なぜなら、戦車で前線都市を守備している場合、長距離砲でまれに都市が中立都市化する場合があるからです (建物への攻撃能力がある武器が存在するため)。
生産国の主な特徴をとりあげました。
特徴:最強。全ての兵種において、他国より長い射程、高い命中率を持っている。 特に唯一の「戦艦」アイオワはプレイヤーが操作すると無敵。初心者向け。米軍は勝ち方を覚えやすい。
ひとこと:楽に勝ちすぎてつまらないので封印。
特徴:オールマイティなユニット構成。ただし(さすがにアメリカ製のソフトウェアだけあって)全兵器が ”西側陣営よりちょびっとずつ弱い”という特徴を持つ。見栄えはいいのに勝ちにくいという、割に合わない生産国。 T-80は副兵器を含めて2回攻撃が出来る分だけ使える。SA-4よりガネフ。
ひとこと:PC-9801のころは使っていたけど、今は達成感がないので不使用。
特徴:ソ連の西陣営版。艦艇ユニット・航空ユニットに強力なものがないため、中級者向け。レオパルド2は戦車中最強。 パトリオット(対空砲兵陣地)とランス(長距離ミサイル発射台)が揃っているため、戦闘に苦労は少ない。 主に対アメリカ戦マップで活動させる。
ひとこと:現在サブとして使用している生産国。艦船には「ブリュンヒルト」など、 艦船以外のユニットには「ロイエンタール1」など、「名前の付け替え」を行ってプレイしている。
特徴:空母と長距離ミサイル発射台がないため、 連合艦隊による敵地強襲や遠隔地陣地攻撃ができず、専守防衛を地でいく。 また、マップ上の飛行場の数によって、運用可能な航空機が限られる。 いざとなった時の対地ミサイル攻撃が出来ないので、近接兵器系を上手くコントロールできないと勝つのに犠牲が出る。 自衛隊の配備の通り、縮小版米軍そのもの。イージス艦があるのが救い。上級者向け。
ひとこと:現在主にプレイする生産国。自衛隊で「FLASH POINT」マップのブルー国をぜひ体験してください。
特徴:自国生産兵器及び供与兵器で構成される変則構成生産。一度使っては見たが下記の理由でその後はほったらかし。
ひとこと:都市占領できないメルカバに存在意義などあるの?